Menu

Topograf

1. “Za znakami patrolowymi”
Znaki patrolowe to podstawowy i chyba najprostszy sposób wskazania komuś drogi. Prowadzący wyrusza w teren znacząc drogę znakami patrolowymi. Znaki pozostawia na ziemi, rysuje kredą, na drzewach, układa z kamieni, patyków... możliwości jest bardzo dużo. Ważne jest, żeby dobrać odpowiednią trudność ukrycia znaków. Na początku przygody ze znakami patrolowymi, powinny być one dość duże i łatwe do znalezienia. Gdy zastęp ogarnia już temat, można trochę im utrudnić np. znaki nie większe niż 10cm. Po drodze ukrywa listy. Co 15 minut za prowadzącym wyruszają kolejno harcerze. Ich zadaniem jest właściwe odczytanie pozostawionych znaków, odszukanie listów i ich odczytanie oraz dojście za znakami do określonego miejsca gdzie czeka prowadzący. Wygrywa ten harcerz, który w wyznaczonym czasie przejdzie całą trasę, odnajdując wszystkie listy. Dodatkowo urozmaicić grę możemy poprzez dawanie chłopcom zadań w ukrytych listach np. wykonanie szkicu topograficznego na jakimiś odcinku, zmierzenie odległości, pomiar szerokości drogi albo wysokości drzewa. Harcerzom nie wolno niszczyć listów, ukrywać ich w innym miejscu, itp. Za takie postępowanie harcerza należy zdyskwalifikować.

2. „Szukaj lisa”
Zadaniem harcerzy jest odnalezienie „Lisa”, który uciekając zostawiał ślady czyli informacje. Przygotowanie: w terenie należy wybrać trasę przebiegającą przez kilka charakterystycznych punktów np. mrowisko, samotny głaz, samotne drzewo, skrzyżowanie dróg. W każdym punkcie jest jakaś informacja, która doprowadzi do następnego punktu. Przy określaniu kierunków świata wszyscy uczestnicy posługują się zegarkiem lub busolą.
Po odnalezieniu i wykorzystaniu informacji, każdy harcerz pozostawia kartkę w miejscu, w którym była ukryta. Ustalona trasa powinna być przebyta przez harcerza w określonym limicie czasu, np. w ciągu 30 minut. Przekroczenie tego limitu powoduje dyskwalifikację. Przykład: na starcie harcerz otrzymuje informację „Szukaj lisa w kierunku N, 25 parokroków”, przy mrowisku: „Szukaj lisa w kierunku NW, 90 pk”, itd. Ważne, żeby „harcerz-lis” zapisywał godziny dotarcia każdego chłopca a prowadzący godzinę startu.

3.„Dokładny azymut”
Każdy harcerz dostaje od Topografa informacje o azymucie. Po wyznaczeniu azymutu idzie we wskazanym kierunku przez około 5 minut, po czym zatrzymuje się, wyznacza azymut przeciwny i wraca przez kolejne 5 minut. Zdaniem każdego z graczy jest wrócić dokładnie na miejsce, z którego wyszli. Zaraz po tym jak chłopcy znikną z pola widzenia topografa, zmienia on swoje npołożenie w celu zmylenia graczy. Jakieś 50-100 metrów powinno wystarczyć.

4. „Trzy flagi”
Do tej gry topograf musi przygotować trzy flagi – każda w innym kolorze, oraz trasę dla pozostałych graczy. Trasę może stanowić spis azymutów oraz np. ilości kroków jakie trzeba przejść na konkretny azymut, lub rozmieszczone np. na drzewach kartek z kolejnymi azymutami i odległościami. Wersja pierwsza jest zdecydowanie trudniejsza ale warto ją przetestować! Celem gry jest jak najdokładniejsze wyznaczanie azymutów i dojście do flagi w njak najkrótszym czasie. Tyle wiedzą chłopcy. Jednak w rzeczywistości są trzy flagi a tylko jedna z nich jest właściwym punktem docelowym. Często jest tak, że gdy gracze zauważą flagę, biegną do niej żeby mieć najlepszy czas. Jednak zapominają wtedy o kierunkach i ilości kroków... Dwie flagi, są to „flagi zmyłki”.
Jeżeli chłopcy wykonali wszystko idealnie, powinno skończyć dokładnie przy jednej z flag. Jest to jednak wersja niezwykle optymistyczna i mało realna. Dlatego, po dojściu do ostatniego punktu ze spisu, otwierają kopertę, z której dowiadują się, że tylko czerwona flaga była prawidłowym punktem końcowym. Muszą teraz zapisać godzinę dojścia do ostatniego punktu oraz policzyć ilość kroków z miejsca w którym skończyli do czerwonej flagi. Wygrywa ten chłopiec lub zastęp, który skończył swój rajd najbliżej czerwonej flagi i miał najlepszy czas. Oceniamy dwa parametry, jednak pamiętaj, że w tej grze najważniejsza jest dokładność.

5. „Konwój”
Jeden zastęp wciela się w role konwojentów, którzy mają za zadanie przenieść belkę ( najlepiej ok. 3 m dł., niezbyt ciężką ) po wcześniej zaznaczonej na mapie trasie. Drugi zastęp przygotowuje zasadzkę w dowolnie wybranym miejscu tej samej trasy. Dobrze jest ustalić czas potrzebny na przebycie trasy i na orientacyjne pojawienie się konwoju. Walka polega na zapasach, eliminuje się poprzez przewrócenie i położenie na łopatki. Zastęp konwojujący wygrywa wtedy jeśli przynajmniej ostatni konwojent dostarczy belkę w oznaczone miejsce.

6. Przygotować bieg na orientację (ino) dla zastępu (patrz książeczka wywiadowcy str. 87-90)

7. Gra na połączenie znaków i symboli topograficznych z ich znaczeniami. Dzielimy zastęp na 2 grupy. Każdy z graczy w grupie dostaje zestaw znaków i zestaw odpowiedzi. (Każdy w grupie ma inne i odpowiedzi nie pasują do znaków, które ma dany gracz). Przed wyraźnym startem nie wolno oglądać kart ze znakami i odpowiedziami. Grupa bez słów stara połączyć poprawnie wszystkie znaki z ich znaczeniami. Która grupa pierwsza ułoży zestaw wygrywa.(patrz książeczka wywiadowcy str. 102)

8. Każdy w zastępie mierzy swój parokrok i przelicza ile mieści się w 1000m.(patrz książeczka wywiadowcy str. 128)

9. Nauczyć zastęp robić szkic marszruty. Kto zrobi najlepszy? (patrz książeczka wywiadowcy str. 126-127)

10. Nauczyć zastęp robić szkic panoramiczny. Kto zrobi najlepszy? (patrz książeczka wywiadowcy str. 133-135)

11. Nauczyć zastęp robić szkic fotograficzny. Kto zrobi najlepszy?

12. Zrobić konkurs na najlepszy szkic topograficzny na podstawie szkicu marszruty.(patrz książeczka wywiadowcy str. 104-105, 120)

13. Zorganizować dla zastępu labirynt azymutowy. Każdy dostaje ciąg azymutów. Z punktu startu idzie na pierwszy azymut. Dochodzi do 1 punktu, tam znajduje się pierwsza litera hasła itd. aż ułoży hasło. Kto to zrobi najszybciej?
Nauczyć zastęp różnych sposobów znalezienie północy (patrz książeczka wywiadowcy str. 111-112)

14. Wyjaśnienie zastępowi systemu triangulacyjnego (patrz książeczka wywiadowcy str. 113)

15. Zorganizować z zastępowym marsz na azymut przez dzikie tereny  (patrz książeczka wywiadowcy str. 114-116) Tutaj filmik jak to zrobić

16. Kto pierwszy poda współrzędne 3 punktów zaznaczonych na mapie (patrz książeczka wywiadowcy str. 117- 119)

17. Nauczyć zastęp różnych sposobów oceniania odległości (patrz książeczka wywiadowcy str. 129-132)

18. Nauczy zastęp znaków patrolowych. Przygotuje ścieżkę biegu. O wyznaczonej godzinie zawodnik startuje. Na końcu zapisujemy czas. Kto najszybciej przebiegł trasę biegu? (patrz książeczka ochotnika)